Videojuegos, Gamers y Empresa
9 ComentariosEn RocaSalvatella llevamos un tiempo explorando cómo las empresas pueden mejorar la identificación de habilidades y el desarrollo profesional de sus empleados ayudando a que sus departamentos de recursos humanos superen algunos tópicos sobre los videojuegos.
No tenemos ninguna duda de que cada vez más la mayoría de los nuevos y no tan nuevos candidatos que se incorporan a las empresas tienen una amplia experiencia como usuarios de videojuegos, y que preguntándoles sobre su manera de jugar se puede aprender mucho sobre algunas características del candidato. Hay quien prefiere jugar con alguien mientras que otros prefieren jugar contra alguien. Hay quien busca recompensas intermedias mientras que a otros ya les va bien una recompensa final. Hay quien en un juego de equipo opta por posiciones de ataque, mientras que otros prefieren posiciones defensivas… Nuestro trabajo consiste en identificar estos aspectos y explicarlos a los departamentos de personal para que los incorporen a sus métodos y tomas de decisión.
Con Albert Murillo, director del programa Generació Digital de Catalunya Ràdio, desarrollamos un taller que bajo la convocatoria de la Fundació Factor Humà reunió en Barcelona a los directores de Recursos Humanos de 25 grandes empresas. Muchas de esas empresas aducían problemas para integrar a sus empleados más jóvenes, y comentaban la dificultad de orientarlos a tarea, motivarlos, definir objetivos… mientras que en paralelo detectaban una mayor cultura digital y una activa relación social en la red.


Los videojuegos llevan ya unas cuantas décadas con nosotros, y todos hemos probado alguno en una u otra ocasión. Pero la mayoría de directivos, por una cuestión de edad, se quedó con el Tetris o el Pacman, y ahora están incorporando a su hogar consolas como la Wii o la Nintendo DS de la mano de sus hijos. Pero la mayoría de estos cuadros directivos no ha tenido nunca una experiencia de juego en red y no conocen el juego en equipo ni algunas de las increíbles interfaces gráficas actuales.
La red está plagada de videos como este en el que un jugador graba el momento en que logra uno de sus récords y reta a otros a superarle, convirtiendo la red en un gran espacio de intercambio de técnicas y de competitividad. Este ejemplo concreto ha tenido más de 65.000 comentarios y decenas de videorespuestas, al margen de casi 300.000 visionados.
En la mayoría de juegos nuestro personaje desarrolla un rol, sobre todo en los juegos colaborativos, lo cual supone un material sensible si se mira con ojos de un responsable de personal, siempre y cuando ese responsable haya tenido la oportunidad de asistir a una sesión de este tipo donde se le explican los tipos de juegos y las prácticas habituales. Trabajamos por ejemplo el caso de Team Fortress 2 donde los asistentes se sorprenden al descubrir cómo jugadores que no se conocen eligen en tiempo record, en directo y mediante un chat de voz, cuál de ellos atacará, quien defenderà y quién tomará las decisiones, y como se configura un equipo orientado a cumplir un objetivo de la manera más eficaz. Aunque como ejemplo de liderazgo resulta demoledor el caso de Counter Strike, equipos organizados alrededor de un líder que compiten entre ellos dando pie incluso a campeonatos mundiales. Ana Oliveras es jugadora profesional y lidera el equipo que se alzó con el campeonato del mundo en la edición celebrada en Estados Unidos. Albert Murillo le hizo una entrevista y el audio de la conversación dejó alucinados a todos los responsables de recursos humanos que había en la sala.
También hay mucho territorio a explorar en aspectos relacionados con la creatividad y el compartir, como por ejemplo se demuestra en Little Big Planet, donde tan importante es jugar como construir juegos para que cualquier otro usuario de la red pueda disfrutarlos. Tras su lanzamiento en sólo 4 meses los usuarios crearon más de 650.000 niveles, es decir, 3.000 al día…y cada uno de los autores puede saber qué usuario ha jugado su nivel y qué le ha parecido, y mediante esta red de colaboración ir mejorando el producto.
Y también hay mucho a descubrir sobre las habilidades y competencias sociales. Juegos como World of Warcraft (con más de 11 millones de jugadores inscritos que cada mes pagan su cuota) , Animal Crossing o Los Sims se basan en cómo te relacionas con los demás. Y muchas más variables, como por ejemplo la flexibilidad, o la adaptación al cambio.
El libro The Kids are allright recopila algunas de las características profesionales que se pueden detectar entre los gamers, que sin ser mejores o peores, son la materia prima con la que trabajar:
- El juego consiste en escoger entre opciones, y el mundo está construido a base de elecciones.
- Son competitivos, luchadores, les gusta lograr el resultado y lo persiguen.
- Saben concentrarse entre muchos estímulos simultáneos.
- Están acostumbrados al mundo n-dimensional.
- Son más sociables de lo que pensamos.
- Llevan en el ADN la idea de que el fracaso es parte del proceso que conduce al éxito, asumen riesgos.
- Han incorporado una forma de aprendizaje totalmente diferente, sin autoridad, prueba-error, manos a la obra, lejos del dogma y la doctrina, guiados por el poder de la experimentación permanente.
Algo hay, y la prueba es que este lunes los informativos de Televisión Española y de Antena 3 se han hecho eco de nuestro trabajo, dedicando un tiempo de sus noticieros a explicar este tipo de sesiones que desarrollamos para empresas.

